Skin delle auto

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In questa sezione l'intenzione è quella di raccogliere tutto il materiale necessario per creare delle skin delle proprie auto.


Contents

Video tutorial Skinning BMW By Riccardo "Riccardo" De Rosa



Parte 1

Parte 2

Parte 3

TUTORIAL COMPLETO di Claudio "MMx" Cerrai


La guida riportata da Claudio "MMx" Cerrai valida per il mod V8 e per l'F3, facilmente riconducibile a qualsiasi mod per rfactor.

prima di tutto, scaricare ed installare questo plugin per photoshop:

http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

permetterà poi di convertire i file salvati nel formato dds che usa rfactor

il modo più semplice per preparare la propria skin è scaricare il template per photoshop ed utilizzare quello; solitamente è presente un layer "paint here" o qualcosa del genere, lì va applicato il colore che si desidera dare alla carrozzeria. si possono inoltre aggiungere layer a piacimento (ad esempio con i loghi degli sponsor, o con il tabellino portanumero, ecc), si deve considerare soltanto un aspetto: nei template c'è solitamente un layer "shadows" che contiene le ombreggiature, se il nuovo layer viene posto SOPRA il layer delle ombre, nel gioco verrà visualizzato senza l'ombreggiatura coerente con il resto della macchina, se invece viene messo SOTTO, verrà ombreggiato regolarmente (questo discorso vale solitamente con l'auto ad illuminazione "neutra", poi comunque le ombre in tempo reale nel gioco non vengono influenzate dal template, non è che vi trovate parti dell'auto illuminate quando il resto è al buio)


quando avete finito con photoshop, salvate il file in formato psd, con tutti i suoi layer, e lasciatelo lì, lo riprendiamo tra poco


andate nella cartella di rfactor contenente i veicoli (solitamente C:\Programmi\rFactor\GameData\Vehicles\TIPO_DI_VEICOLO), lì ci sarà una serie di cartelle con il nome dei vari team del mod in questione... prendiamo, per esempio, le F3: si va nella cartella C:\Programmi\rFactor\GameData\Vehicles\rF3, poi si prende la cartella di un team, la si duplica, poi la si rinomina con un nome a piacere, per comodità usiamo il proprio nick. a questo punto avremo una cartella C:\Programmi\rFactor\GameData\Vehicles\rF3\PROPRIO_NICK, apriamola, vi troveremo una serie di file così composta:

  • rF3XX.dds
  • rF3XX.txt
  • rF3XX.veh
  • rF3XXarms.dds
  • rF3XXdriver.dds
  • rF3XXhelmet.dds

dove XX è il numero dell'auto in questione, che abbiamo duplicato

oltre a questi, solitamente ci sono altri file analoghi, con XX diverse, ad indicare un'altra vettura, facciamo pulizia e cancelliamoli, lasciando solo i file con il numero XX uguale

adesso rinominiamo tutti i file rimasti nella cartella, andando a sostituire ai numeri XX il numero che abbiamo scelto per la nostra livrea, che ora chiamerò YY (se avete scelto un numero ad una cifra, ad esempio 8, metteteci davanti uno 0, in modo da mantenere il nome dei file con un YY a 2 cifre)

adesso dovremmo avere:

  • rF3YY.dds
  • rF3YY.txt
  • rF3YY.veh
  • rF3YYarms.dds
  • rF3YYdriver.dds
  • rF3YYhelmet.dds

gli ultimi 3 file riguardano braccia, tuta e casco del pilota, nel template della F3 non ci sono, quindi l'unico modo per modificarli è aprire i file con photoshop e poi salvarli (sempre con lo stesso nome e formato in cui si erano aperti, ovviamente) con le impostazioni DDS che si vedono poco sotto

il file che ci interessa maggiormente è il primo (rF3YY.dds), che contiene la livrea vera e propria torniamo al nostro template in photoshop, bello e pronto per essere inserito nel gioco; sinceriamoci di nascondere tutti i layer che non vogliamo vedere sulla livrea (solitamente c'è un layer con la griglia e, nella F3, un layer con la descrizione dei vari pezzi di carrozzeria, tipo "ala anteriore" ecc), poi andiamo nel menù "layer" di photoshop e selezioniamo "flatten image" in modo da non avere più layer oltre allo sfondo, e procediamo a salvare il file in un formato gradito a rfactor... quindi andiamo su "save as...", rovistiamo nell'hardisk sino alla cartella C:\Programmi\rFactor\GameData\Vehicles\rF3\PROPRIO_NICK che avevamo creato prima, scegliamo il formato DDS e sovrascriviamo il file rF3YY.dds con la nostra livrea; a questo punto dovrebbe aprirsi in photoshop una finestra con le impostazioni del file DDS da salvare, impostatelo così:

esportazione dds

tanto basta farlo solo la prima volta, poi le impostazioni se le ricorda... in realtà non mi ricordo neanche se sono quelle di default o meno, comunque...

Controllare che tipo di canale alpha ha la nostra texture cliccando sul pulsante “canali”

  • Se non vi è nessun canale alpha oltre i soliti RGB – ROSSO – VERDE – BLU allora la texture sarà DXT1
  • Se vi è un canale alpha con solo il bianco e/o il nero la texture sarà DXT3
  • Se vi è un canale alpha in scala di grigi la texture sarà DXT5

a questo punto la livrea è salvata nel formato gradito di rfactor, rimangono soltanto da fare un paio di operazioni per visualizzarla correttamente nel gioco:

torniamo nella cartella C:\Programmi\rFactor\GameData\Vehicles\rF3\PROPRIO_NICK

il file rF3YY.txt contiene le informazioni generiche della skin, con descrizione e autore, se si vogliono editare basta modificare i dati che si trovano tra le virgolette "" e salvare il file

l'ultima cosa da fare è editare il file rf3YY.veh, aprendolo con un editor di testo qualsiasi (notepad andrà benissimo) ed editare i seguenti valori:

DefaultLivery="rF3XX.dds" sostituire con DefaultLivery="rF3YY.dds" in questa maniera si dice al gioco di caricare tutti i file rF3YY presenti nella cartella


  • Number=XX questo è il numero assegnato all'auto, sostituire XX con il numero scelto, se è a singola cifra qua non ci va lo 0 davanti
  • Team="XX" inserire il nome del proprio team al posto del nome di default
  • Driver="XX" inserire il proprio nome/nickname al posto del nome di default
  • Description="XX #XX" descrizione generica, sostituire i valori di default con i propri
  • FullTeamName="XX" nome completo del team, sostituire il default con il nome del proprio team
  • [QUESTI VALORI QUA POTETE IGNORARLI, ALL'ATTO PRATICO NON SERVONO A UNA FAVA, PERO' SE VOLETE METTERE LE STATISTICHE DEL VOSTRO TEAM, POTETE FARLO]
  • TeamFounded= anno di fondazione del team
  • TeamHeadquarters="" quartier generale del team
  • TeamStarts=246 partenze
  • TeamPoles=81 pole potision
  • TeamWins=83 vittorie
  • TeamWorldChampionships=4 campionati vinti


salvare il file ed aprire il gioco

se non avete sbagliato nulla, e se non ho scritto boiate (sono andato a memoria), a questo punto tra i team disponibili ci dovrebbe essere il team che avete immesso nel file rf3YY.veh comprensivi di numero e nome/nickname corretti




TUTORIAL IN INGLESE



questo invece è il tutorial inserito nel template del V8, a tradurlo manco se ne parla perchè la fa sul professionale andante, mentre io sono più per la modalità petto villoso, detta anche "alla rozza", quindi per ora vi ciucciate questa, poi guarderò di fare anche un tutorial alla mia rude maniera, scrivendolo da zero...

Here's a list of what each texture has to be named, with the recommended resolution and DDS profile.

File Name - Description (Recommended Size) - DDS Profile

  • [Veh_ID]Livery.dds - Car Skin (1024x1024) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]WheelTS.dds - Thin 5 Spoke rim skin (256x256) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]WheelFS.dds - Fat 5 spoke rim Skin (256x256) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]Window.dds - Car windows and headlights (512x512) - DXT5 ARGB Default
  • [Veh_ID]CpScreen.dds - Cockpit Windscreen (1024x512) - DXT5 ARGB Default
  • [Veh_ID]CpStrip.dds - Cockpit Sunstrip (512x128) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]Helmet.dds - Driver Helmet (256x128) - DXT5 ARGB Default
  • [Veh_ID]Driver.dds - Driver Suit (512x512) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]Pitbox.dds - Gantry file for ORSM Tracks (1024x512) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]Board.dds - Team Board for Spinner (256x512) - DXT1 RGB V8 Skins.dpf
  • [Veh_ID]Net.dds - Window Net (512x256) - DXT5 ARGB Default

Note that these names won't work in the car viewer, for that you'll have to name them like the defaults.

The Recommended size is (or should be) the size we used in the mod. Some of the templates are bigger so you can make high resolution versions if you wish, but we recommend also making low res versions if you plan to release your skins to the public.

I've included the DDS profile we used for our skins in the mod, it's called V8 Skins.dpf, use this profile for all the textures listed above as DXT1 RGB V8 Skins.dpf. Use DXT5 with the default settings for textures listed above as DXT5 ARGB Default.


Unlike most other cars, we don't have an alpha channel in the main skin to modulate the cube map. Instead we used the alpha channel in the spec map, which is common for all teams, so it's more efficient.

The only maps that need an alpha channel are the Window, CpScreen (cockpit windscreen), Helmet, and Net.


The Livery (main body) is fairly simple. Paint in the "Livery here" layer, you can add as many layers as you want as long as they're under the SHADING layer. There's a fuel filler layer for either side of the car, which is mainly for track specific skins, but you can put both on if you really want to. It's best to paint a blackout to fit the exhaust layout you've chosen, so it looks like there's a hole. The low detail models will look best if you write the name on the side window to match the window texure. We've included a wireframe layer so you can see where the real edges are. Unlike most other cars, this texture does not use an alpha channel.

The Wheel template has both 5 spoke styles in it, Normal (thin) spoke and Fat spoke. Make sure you only have the brake rotor layer to suit the spoke style you are using. There's a black and a red bolt layer, choose the one you want, or colour it yourself. The tyre wall on this texture is only used for the low detail model, it's best to leave it as is because the high detail models use a similar, animated texture. Make sure you name them correctly, TS for the Normal thin spoke wheels and FS for the Fat spoke wheels. The upgrades will only pick up textures correctly named for each style. It's also good to paint both the fat and thin spokes for your team, so they get the right colour with both styles if they're changed with upgrades. The 8 spoke alloy wheels cannot be painted.

The Windows usually only need the name and number changed, but you can add other stickers if you want to. You'll have to copy the name and number (and anything else you add) to the alpha channel to make them solid. Note that the alpha channel in the window texture works the opposite (inverted) to others, so black is solid, white is transparent. We did this so we could also use the alpha channel to modulate the cube map, so solid bits don't reflect.

The Cockpit Windscreen works similar to the Windows in that you have to change the number and add it to the alpha channel, but the alpha channel is normal (white is solid, black is clear). It's set up to fit the Holden, the number will have to be moved for the Ford.

The CpStrip is for the sunstrip in the cockpit. They're preety simple to paint, but look more realistic if you remember that the text is a separate sticker placed over the top (outside) of the main colour. In the examples included you can see that the white writing isn't solid, but more like it's just showing through a bit from behind. The top Shadow layer might need some adjustment to look right with different colours.

The Helmet is just a TGA file, so it'll be a bit more of a hassle to paint than others. It only uses the alpha channel to modulate the cube map (reflections), so you don't have to edit it when painting your own, just make sure it's in there when you save. The alpha is slightly different to the one used on the helmets in the mod, the main difference is the reflections aren't as strong on top. We'll make the same change to the original helmets in the next update. I've only included the simple version of the Helmet template. We have another version with more detail added, but I need to work on the layers to make it easier to work with. Note that you can change to the default rFactor helmet in the upgrades if you want to use textures painted for that one.

The Driver Suit is easiest to work with in Photoshop, but isn't too bad in Paint Shop Pro. The suit itself is no problem, just paint in the Suit Colours layer. The Belt Colour is easy enough to paint in Photoshop, just use flood fill to colour the Belt Colour layer, but only colour the belt. In Paint Shop Pro I find it easiest to Colorize or adjust the Hue/Saturation/Lightness of the Belt Colour layer.

The Pitbox is pretty simple. The 3 panels on the left (Pit Partitions Design layer) are for the walls inside the garage and the side of the transporter. The single panel on the right (Gantry Design layer) is for the gantry, which is the bit that sticks out above the garage door. Note that this template is made specifically for ORSM tracks (which is just Bathurst at the time of writing this) so it might look a bit wierd on other tracks that are setup to use the Pitbox differently.

The Board is the A-Frame sponsor board that's shown in the spinner. Replace the Design layer with your own. The wireframe layer shows what areas to paint for the sides and back.

The Net doesn't have a template, we only have one made up as a default for each car. If you want to make a new one you'll have to check the defaults (in Holden.mas and Ford.mas) and work it out from there.


To get custom skins to work in game without replacing the original ones it has to be done a bit different to most other mods.

You need to make a [Veh_ID]SKINS folder (I'll use TBE_888 instead of [Veh_ID] from here on) in the team folder as normal, but also need a MISC folder in the TBE_888SKINS folder.

In the TBE_888SKINS folder you'll need the text file (I'm using TBE_888BATHURST.txt, replace BATHURST with your skin name) with the skin details and the DDS file (TBE_888BATHURST.dds) named the same. The DDS file in this folder isn't actually used, but they have to be there for this to work. I just use a small dds for this to keep the size down. I've included one for you to use in this package, it's called "small.dds". Just copy it from there and paste it into the Skins folder and rename it.

You'll also want a text file and dds named with just the Veh Id (I put in TBE_888.txt and TBE_888.dds) so you can load the default skin easily. Again this skin doesn't have to be the actual skin.

The MISC folder is where the real skins go. I named my main skin TBE_888BATHURSTLivery.dds and also replaced the window with TBE_888BATHURSTWindow.dds and thin spoke wheels with TBE_888BATHURSTWheelTS.dds

You can also replace others by naming them as in the list above.

Note that you don't have to replace every texture, say if you were using a real livery in a league but wanted to change the name on the windows. In that case you'd put the window map (TBE_888YOURNAMEWindow.dds) in the MISC Folder, but will still need a texture and text file (TBE_888YOURNAME.dds and TBE_888YOURNAME.txt) in the TBE_888SKINS folder for it to show in the list. Again the DDS file in the TBE_888SKINS folder is not used, so it can just be a small one to save space.

Here's the structure of the files I added to change the livery, window, and wheel texture on the TBE 888 car:


  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\


  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\TBE_888.dds
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\TBE_888.txt
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\TBE_888BATHURST.dds
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\TBE_888BATHURST.txt


  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\MISC\
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\MISC\TBE_888BATHURSTLivery.dds
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\MISC\TBE_888BATHURSTWheelTS.dds
  • \GameData\Vehicles\V8Factor\Teams_FordTeam Betta Electrical\TBE_888SKINS\MISC\TBE_888BATHURSTWindow.dds


questo sotto è il tutorial per modificare il nome e il numero visualizzati sulla vettura, cosa che richiede un po' di smanettamenti con il canale alpha, quando poi faccio il tutorial completo del v8 metterò anche una traduzione di questo qua


  • Photoshop CS

Start by hiding the text layers you don't want and change the names to yours. You'll have to move the left (top) one across a bit if the length is different to the original.

Now use the text tool to write the number on the windscreen. Arial Black is the font we used, 247, 247, 0 is about the right colour, and 66pt is about the right size. Rotate it somewhere around -100. I think the real font used is Helvetica (on the name also) so you might want to try that if you have it, the size would most likely be different though.

Make duplicate layers of the text layers you're using (right click on the layer in the list at the bottom right and Duplicate Layer) then move them up to the Alpha Layers group, make sure they're above the main alpha layer. Now select these layers one at a time and change the colour to black (use the text tool and select the text, then change the colour at the top).

Now make sure you have the "Alpha Layers" layer set selected (right at the top) and press Ctrl-E to merge the layer set (it's also in the Layer menu). Now you should have a single layer called Alpha Layers instead of the layer set.

Press Ctrl-A to select all, then Ctrl-C to copy the layer (you might want to undo the merge after copying the layer). Now go to the Channels tab (it's just above all the layers) choose the bottom layer (Alpha 1, click on the name or thumb, not on the eye) and press Ctrl-V to paste. Right click on the image and Deselect.

Now click on the top (RGB) layer, then go back to the Layers tab, and hide the "Alpha Layers" layer.

This would also be a good time to save the PSD , but make sure you don't save over the template.

I recommend saving it to a TGA first, then open the TGA and save that as DDS (DXT5 ARGB). You might also want to make one at half size (512x512), that's the size we used for the windows packaged with the mod. The Hires skin pack should have full size windows (1024x1024).



TUTORIAL SEMPLIFICATO di Luca "Carruba74" Vallongo


In questo tutorial invece volevo mostrare come inserire velocemente nel gioco una skin personalizzata senza dover duplicare nessun team o modificare i file .veh ed altro.

Per spiergare questa tecnica, mi servirò del Mod BMW E90, e cercherò di spiegare gli step da compiere per inserire una nuova skin.

1) Individuare il team ed il pilota a cui si vuole aggiungere la skin personalizzata. Nel mio caso ho scelto BMW Italy-spain, del 2008, pilota Porteiro

che ha come file quelli che iniziano per

08005_BMW_E90.veh 08005_BMW_E90.DDS ......

2) creo una cartella con il nome di questi file con in più skins

quindi dovrebbe essere

08005_BMW_E90skins

3) metto qui dentro direttamente i file dds della skin

BMW_E90 test1.DDS

4) apro il gioco e se vado sull'auto di porteiro, del 2008, vedo la seguente schermata

Skin.jpg

dove posso vedere la skin originale, e quella aggiutiva che ho messo, se la seleziono vedo quella nel gioco.

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